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Re: DKC1 Music

DKC uses different sound driver from DKC2/3 so the game will crash when you port DKC2/3 music to DKC. You need rewrite the sequence according to the standard of the DKC sound driver. The same is true when porting DKC songs to DKC2/3. If you need driver specification, send pm and I'll tell you how-to...
by Quaraage
October 22nd, 2018, 3:13 pm
 
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Topic: DKC1 Music
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

SGM2 Jan Beta Test Hotfix (SGM2 Ver0.7.2) is now available.
For more details, show the top post or http://donkeyhacks.zouri.jp/html/Ja-jp/ide/sgm2new.html
by Quaraage
February 14th, 2018, 7:27 pm
 
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Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: Count to 5000

295.
The release of SGM 2 is likely to be a long way off X(
by Quaraage
September 13th, 2017, 1:22 pm
 
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Topic: Count to 5000
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Re: DKC Rom Hack: AneSDK

Here is the all levels TAS of this hack. https://www.youtube.com/watch?v=kSAtRMtLqJo Note: Because this is a TAS, there are many parts that are making a totally different strategy from the solution that the original author was supposed. Especially World 3, second half of World 5 and after are remark...
by Quaraage
July 18th, 2017, 1:00 pm
 
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Topic: DKC Rom Hack: AneSDK
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

About delay in development <apologies> 2017/6/28

Currently, I am developing RC version.
For more details, see http://ch.nicovideo.jp/donkeyhack/blomaga/ar1289727
by Quaraage
June 28th, 2017, 3:43 pm
 
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Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: New DKC1 editor

Myself086 Usually, the order of commands is not very important, but if you have sprites that are written in an unusual command sequence, it probably should have been done with some intention. For example, it is easier to understand such cases that using additional control by command $9500. Additiona...
by Quaraage
May 7th, 2017, 8:08 am
 
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Topic: New DKC1 editor
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Re: New DKC1 editor

According to my survey several years ago, sprite status codes are following 0000:DISPOSED (FREE SLOT) 0001:DK 0002:DD 0003: 0004: 0005:Kritter 0006:Klump 0007:DD's hat 0008:Hit effect 0009:Rambi 000A:Expresso 000B:Winky 000C:Enguarde 000D:Squawks 000E:Necky 000F:Smoke 0010:Coconuts of Ne...
by Quaraage
May 7th, 2017, 12:03 am
 
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Topic: New DKC1 editor
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Re: New DKC1 editor

Video Viking, I think these command don't have any relation for that issue, because sprite commands affect to all sprites with same effect. I guess sprite assembly of Manky Kong lacks dispose function, so they cannot be unload, but I hasn't check assembly of Manky yet. Myself086, Indeed, sprite comm...
by Quaraage
May 6th, 2017, 11:43 pm
 
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Topic: New DKC1 editor
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Re: New DKC1 editor

Hi. In fact, I analyzed sprite command for sdk/ dkc and I got many useful information, so I'd like to share these. $8000 End of sprite definition. This command has no parameter. $8100 XXXX Load sprite animation XXXX. This command require one parameter and it is the index of sprite animation, not an ...
by Quaraage
May 6th, 2017, 8:17 am
 
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Topic: New DKC1 editor
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Re: EXPORT/IMPORT GFX DKC2

Data entries are following (NTSC-U V1.0): Color palette for Title screen $FD:26AE (128 colors) Tilemap $ED:02A1 (Compressed/ decompressed size: 0x700 bytes) GFX data $ED:0997 (Compressed/ decompressed size: 0x4000 bytes) PPU state BG Mode1 BG1 char address: 0x8000 BG2 char address: 0x4000 BG1 map ad...
by Quaraage
April 29th, 2017, 4:46 am
 
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Topic: EXPORT/IMPORT GFX DKC2
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Re: SDK2/ DKC2 データフォーマット

タイルセット タイルセットとは、ステージ内で使用するスプライト以外のグラフィックデータを束ねた管理ファイルです。 このデータは構造化されており、このタイルセットを通して、実際の地形/背景用グラフィックファイルをVRAMに転送しています。 タイルセットは1項目7バイトで、そのデータは次のようになっています。 転送するグラフィックファイルのバンク (1バイト) 転送するグラフィックファイルの16bitアドレス (2バイト) グラフィックファイルの転送先VRAMアドレスおよびデータフォーマット指定 (2バイト) VRAMに転送するサイズ (2バイト) 〇バンク 文字通り、転送するグラフィックファイ...
by Quaraage
April 8th, 2017, 5:30 pm
 
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Topic: SDK2/ DKC2 データフォーマット
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Re: SDK2/ DKC2 データフォーマット

BGM追加指定 通常、ステージ内のBGMは、ISDで規定されたBGMを使用しますが、一部のマップ(主にボーナスステージとボスステージ)では、ISDでの指定を無視しています。 このような設定を可能にするのがBGM追加指定です。 ※「追加指定」とあるが実際には複数のBGMを鳴らせるようにするわけではない。ISDの設定を上書きするのが目的。 BGM追加指定はアドレス$BB:94B7に存在します。1要素1バイト、標準206要素です。 現在のマップのBGM追加指定を取得する場合、$BB:94B7に現在のステージ番号を足したアドレスにある1バイトを参照すれば構いません。 0が設定されている場合、ISDの...
by Quaraage
April 8th, 2017, 5:21 pm
 
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Topic: SDK2/ DKC2 データフォーマット
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Re: SDK2/ DKC2 データフォーマット

ステージスタイル設定 ステージスタイル(ISD)は固定長のデータで、バンク$FD内に存在します。 各ステージが使用するISDは、ステージ設定にて規定されており、ISDそのものの配列ポインタなどはありません。 ISDのデータ構造は次の通りです。 追加パレット指定(2バイト) 効果1(2バイト) BGM(2バイト) ベースパレット(2バイト) 不明データ1(2バイト) 不明データ2(2バイト) 描画メソッド(1バイト) タイルセット(1バイト) 画面更新処理(2バイト) マップスクロール処理(2バイト) タイルマップ番号(1バイト) 効果2(1バイト) 特殊効果(1バイト) 〇追加パレット指定 ...
by Quaraage
April 8th, 2017, 5:13 pm
 
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Topic: SDK2/ DKC2 データフォーマット
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Re: SDK2/ DKC2 データフォーマット

ステージ設定 ステージ設定は可変長のデータであり、バンク$FD内に存在します。( 生のROMを参照している場合はバンクは$3Dに読み替えること ) このデータは日本語版・北米版ともに所在アドレスは同じです。 $FD:0000 ステージ設定データの配列ポインタ(1要素2バイト、標準206個) $FD:XXXX ステージ設定データ本体(可変長。最低2バイト) ステージ設定データの読出しは、まず配列ポインタ領域から対応するステージのポインタを拾ってきます。 間接の取り方は絶対参照ですので、拾ってきたポインタがそのままステージ設定データの先頭アドレスとなります。 次にステージ設定データ本体の先頭アド...
by Quaraage
April 8th, 2017, 4:49 pm
 
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Topic: SDK2/ DKC2 データフォーマット
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SDK2/ DKC2 データフォーマット

※汎用フォーマット(画像・圧縮データなど)については http://www.dkc-atlas.com/forum/viewtopic.php?f=69&t=2275 を参照してください。 基本的に日本語版V1.0のアドレスで書いています。したがって、そのほかのバージョンでは適宜読み替えてください。 バージョンによってデータ構造が異なることはありません。 これらのデータは(未執筆のものも含め)すべてSuper Gorilla Maker 2 の開発に当たって解析されたものです。 もくじ(順次情報追加予定) ステージ設定 ステージスタイル設定 BGM追加指定 タイルセット
by Quaraage
April 8th, 2017, 4:14 pm
 
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Topic: SDK2/ DKC2 データフォーマット
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Re: Kremlings Revenge

Hi.

You mean this hack? http://www.dkc-atlas.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=2165
I'm the creator. What can I do for you? Feel free to send PM to me.
by Quaraage
April 8th, 2017, 4:05 pm
 
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Topic: Kremlings Revenge
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Re: Count to 5000

279. OK
by Quaraage
February 21st, 2017, 7:26 pm
 
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Topic: Count to 5000
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

SGM2 January beta test was released! This is a minor update. Main Updates Fix invalid address writing issue. (This is a fatal issue, so I recommend you to update SGM2.) Fix the issue that user setting aren't applied without administrator mode. Some sprites including cannon barrels are shown with th...
by Quaraage
January 11th, 2017, 3:06 pm
 
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Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

riki2321gamer Suggestions 1,2,3 → I'll try them. 4 → Sometimes, region code in ROM is tampered. So SGM2 cannot use it to judge its "real" region. 5 → Undo/Redo will be implemented in the next major update. 6 → I'd like to make them such, but some sprites don't use any images or common anim...
by Quaraage
December 26th, 2016, 6:03 am
 
Forum: ROM Hacking
Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

riki2321gamer wrote:Guys, you have to run the program in administrator mode to change the options and make them save, I did this and changed to english and it worked perfectly :D
https://www.youtube.com/watch?v=aVbOo4HTvl8


Ah... I'll fix this issue for next release. Thank you!
by Quaraage
December 25th, 2016, 2:28 am
 
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Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)

AceDarkStar,

HINT: Destroy them all!
by Quaraage
November 1st, 2016, 11:52 am
 
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Topic: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

Cyclone,

If SGM2 UI isn't translated automatically, you need set UI language manually.
Here is. http://donkeyhacks.zouri.jp/SGM2manual/En/env.html
by Quaraage
September 30th, 2016, 5:29 pm
 
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Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: SDK2/DKC2 Graphics Editor

This editor was merged to Super Gorilla Maker 2 (SGM2).
Now you are available more powerful graphics-hacking assistant on SGM2.
by Quaraage
September 26th, 2016, 9:34 am
 
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Topic: SDK2/DKC2 Graphics Editor
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

OneOf99

SGM2 supports NTSC-J/U/PAL-E ver1.0

SGM2 initial setting is for NTSC-J.
Before loading ROM, press Alt+U for NTSC-U or Alt+E for PAL-E.
by Quaraage
September 21st, 2016, 10:40 am
 
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Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

9/21/2016

SGM2 September beta test was released!


Main Updates
    Add in-game resource management function (For more info, see top of this board.)
    Add SPC700 disassembler
    Fix some issues
by Quaraage
September 21st, 2016, 3:25 am
 
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Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

SDK2/3 圧縮データの仕様 SDK2/3では地形データ、グラフィックデータなどが圧縮されています。これら圧縮データの形式は以下の通りとなっています。 <頻度テーブル><圧縮コマンド><データ(あれば)><圧縮コマンド><データ(あれば)>・・・ 1.頻度テーブル 圧縮ヘッダは、出現頻度の高いデータをリスト化したもので、一部の圧縮コマンドによって暗黙的に入力されるデータとなります。 8bitデータ4つ、16bitデータ17個の計38バイトの大きさを持ちます。 byte0: 連続出現しやすい8bitデータ1 (最頻値) byte1: 連続出現しやすい8bitデータ2 byte2: 単独出現し...
by Quaraage
July 19th, 2016, 9:01 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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Re: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)

I'll publish Ver1.4 on 6/27/2016 0:00 (JST)!

Updates
New course (4-3, 4-5, 4-6, 4-B)
Sound driver update
Fix some issue

Note
4-4 is now under construction. This stage is not playable (but you can enter and goal).
by Quaraage
June 26th, 2016, 8:47 pm
 
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Topic: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)
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Re: このフォーラムについて (About this forum)

以下の内容は、DKC Atlas フォーラム規則 http://www.dkc-atlas.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=177#p3031 を日本語訳したものです。 要点 正しい文法を使用しましょう 互いにフォーラムのメンバーを尊重しましょう。侮辱的・あるいは偏見的な発言は容認されません。 共有するに値するような情報だけを投稿するようにしましょう。 商用ROMを要求したり、あるいはそれを配布したり、または配布ページのリンクを張ったりしないでください。 管理人の合理的な要求には従ってください。 文法 ミススペリングやタイプミスは最小限にしてください。文中...
by Quaraage
June 12th, 2016, 10:54 pm
 
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Topic: このフォーラムについて (About this forum)
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

共通 バナナ配置パターン構造 バナナ配置パターンは構造化されていて、非常に簡潔にまとまっています。 Byte0:横の本数(32本まで) Byte1:縦の本数(24本まで) Byte2以降:バナナの配置データ (bool型、1マスにつき1ビット) バナナの配置は左上から右下に向かって行われます。 なお、65C816はバイト単位での読み出ししかサポートしていないので、余分なビットはすべて0で埋め、データサイズは1バイトの整数倍になるようにします。 バナナ配置パターンのデコードは、以下のように実装されます (MS Visual C#) bool[,] BananaDecode(byte[]...
by Quaraage
June 12th, 2016, 10:10 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

共通 スプライト配置データ スプライト配置データは8バイトの構造体で、4つの16ビット値から構成されます。 uword 0:パラメータ uword 1:X座標 uword 2:Y座標 uword 3:スプライト指定 パラメータ パラメータはスプライトの性質を決定するものです。SDKでは0x0000~0x0011が使われます。 SDK2/3では構造化されており、各bitが固有の意味を持ちます。 SDK1 パラメータ一覧 0x0000 配置データの終了宣言 0x0001 標準 0x0002 GFX読込を行わない 0x0003 開始時に画面内にある場合に限りロード抑制。1回スクロールアウトさせると...
by Quaraage
June 12th, 2016, 10:00 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

共通 スプライトグラフィック グラフィックタイルはすべて8x8タイルを元に構成され、複数の8x8タイルをまとめて16x16タイルなどとして利用することも出来ます。 SDKシリーズではすべてのスプライトは8x8タイルおよび16x16タイルを組み合わせて表現されます。 ※SNESのハードウェア自体の機能としては32x32タイルや64x64タイルも利用できますが、SDKシリーズでは使用が想定されていないのでソフトウェア側のサポートがなされておらず、利用できません。 すべてのスプライトグラフィックは8バイトのヘッダーのあと、可変長データであるタイル配置データ、タイルデータ本体と続きます。 スプライト...
by Quaraage
June 12th, 2016, 9:25 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

共通 32x32タイルマップ構成 地形データに使用される32x32タイルマップの構成も、8x8タイルマップおよび32x32マップチップと殆ど同じように行われます。 ただし、各ステージに設定されている座標体系の設定値によって、タイルマップの各データの読み出し順が変わることに注意してください。 横面 左上から下に向かって16マスを読み出します。16マスを読み出したら右に1列ずれてまた上から下へ16マスを読み出します。これを繰り返します。 ↓ 00 10 20 ・・・ 読 01 11 21 出 02 12 22 方 ・・・ 向 0F 1F 2F 縦面 左上から右に向かって(タイルマップ幅で指定され...
by Quaraage
June 12th, 2016, 9:21 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

共通 マップチップ構成 マップチップ構成は、8x8タイルマップと非常によく似た方法で行われます。 1つのマップチップは32x32、すなわち16枚の8x8タイルで構成されます。 このとき、1つの8x8タイルの指定は2バイトで行われるため、マップチップ1個の構成データは32バイトとなります。左上から右に向かって順に指定が行われます。 すなわち、以下のとおりです。 0|1|2|3 4|5|6|7 8|9|A|B C|D|E|F この各8x8タイルの指定方法は、8x8タイルマップのときと全く同様です。すなわち、 vhopppcc cccccccc v:垂直反転フラグ このフラグを立てると8x8タイル...
by Quaraage
June 12th, 2016, 9:10 pm
 
Forum: 日本語フォーラム (Japanese Forum)
Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

共通 8x8タイルマップ 8x8タイルマップは背景や前景などに利用されています。このタイルマップの構造は、PPUのレジスタに依存します。 タイルマップの1つのタイルの大きさを指定するレジスタは以下のものです。 0x2105 BGMODE このレジスタの上位4bitは各BGレイヤーで使用するタイルの大きさを指定します(上位bitからBG4,3,2,1)。 0なら8x8、1なら16x16となります。 なお、画面モード5および6時は常時16x16、画面モード7時は常時8x8指定となります。 タイルマップの構造を決定するレジスタは以下の4つです。それぞれBG1~4に対応します。 0x2107 BG1...
by Quaraage
June 12th, 2016, 9:05 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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Re: SDKシリーズデータフォーマット

共通 8x8タイルデータ タイルデータは1bpp, 2bpp, 3bpp, 4bpp, 7bpp, 8bppの6つのフォーマットがありますが、SDKシリーズでは2bppおよび4bpp以外は殆ど使われていないのでこの2つのみ解説します。 2bppタイル(4色) 2bppタイルは1ピクセルの色指定を2bitで行います。8x8=64画素ですので2bppタイルは16バイトのサイズになります。 ①先頭から2バイトずつ区切ります。すると8つのブロックに分かれますが、横のn列目のデータがn番目のブロックに対応します。 ②各ブロックの1バイト目が 上位 ビット、2バイト目が 下位 ビットに対応しています。 ...
by Quaraage
June 12th, 2016, 8:40 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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SDKシリーズデータフォーマット

※この文書は http://www.dkc-atlas.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=1167 を翻訳・加筆したものです。 目次 共通 8x8タイルフォーマット 共通 8x8タイルマップ(背景・前景) 共通 32x32タイルセット(マップチップ) 共通 32x32タイルマップ(地形) 共通 スプライトグラフィック 共通 スプライト配置データ 共通 バナナ配置パターン DK1 8x8圧縮グラフィックデータ DK1 カメラ範囲 DK1 バナナ配置データ DK1 地形判定 DK1 地形判定マップ DK1 当たり判定領域 DK1 アニメーション DK2/3 圧縮...
by Quaraage
June 12th, 2016, 7:15 pm
 
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Topic: SDKシリーズデータフォーマット
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このフォーラムについて (About this forum)

このフォーラムは主に日本人改造者が情報交換・意見交換などをするために設けられたものです。 This forum is mainly provided for Japanese community to exchange hacking information, their opinions, and etc. 以下にこのフォーラムでの注意点をまとめておきます。 These are additional forum rules in this. このフォーラム内では日本語の使用が推奨されます。英語での投稿も可能ですが、出来るだけ避けてください。 Japanese language is reco...
by Quaraage
June 12th, 2016, 7:06 pm
 
Forum: 日本語フォーラム (Japanese Forum)
Topic: このフォーラムについて (About this forum)
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Re: Introduce yourself!

Hello, I'm Quaraage. I'm Japanese DKC hacker and TASer. I often work on niconico. My Active Project (DKC related) The Kremlings' Revenge (DKC2 Hack) http://www.dkc-atlas.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=2165 Super Gorilla Maker 2 (New integrated hacking and developing tool for DKC2) http://www.dkc...
by Quaraage
June 3rd, 2016, 8:43 pm
 
Forum: Anything Goes
Topic: Introduce yourself!
Replies: 682
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Re: Count to 5000

271

yes!
by Quaraage
April 27th, 2016, 7:25 pm
 
Forum: Forum Games
Topic: Count to 5000
Replies: 1031
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

OneOf99 1.All of coding and ROM analysis has been done by only one person (me), so development period is unpredictable. This is main reason. 2.Yes. However, if you increase the number of sprites, please specify a different address before saving. Not limited to the sprite, this editor does not provid...
by Quaraage
April 21st, 2016, 9:58 am
 
Forum: ROM Hacking
Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
Replies: 32
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Re: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

VideoViking Currently, SGM2 does not have plans to supporting media file or image file. SGM2 loads all GFX resources (Sprite GFX and Tilechip GFX) from ROM Image and SNES GFX data are far different from general image file like BMP, JPG, PNG, etc... So it is so difficult to completely compatible impo...
by Quaraage
April 21st, 2016, 6:46 am
 
Forum: ROM Hacking
Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)

Hello. I'm developing new integrated hacking tool for DKC2, "Super Gorilla Maker 2." Super Gorilla Maker 2 January Beta Test Hotfix2(2/15/2018) Super Gorilla Maker 2 January Beta Test Hotfix2.7z Notice:This is a developing version, not a stable release. So there are remained some bugs and ...
by Quaraage
April 20th, 2016, 4:18 pm
 
Forum: ROM Hacking
Topic: Super Gorilla Maker 2 (New DKC2 hacking tool)
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Re: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)

Marcolate

Oh, sorry. Please try copy & paste that URL. Then, you'll can get IPS.
I'm going to rewrite that link later
by Quaraage
April 10th, 2016, 4:46 pm
 
Forum: ROM Hacks
Topic: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)
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DKC hacking Uploader

Hello. This community has a lot of good ROM hacking works, but this site is not well-known to Japanese hackers and players. It's very regrettable. So I introduce an uploader Japanese DKC hackers use. Kaizo Donkey IPS uploader http://ux.getuploader.com/donkeyhacks/ We expect that your wonderful works...
by Quaraage
April 6th, 2016, 8:13 pm
 
Forum: ROM Hacks
Topic: DKC hacking Uploader
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Re: --Translated-- SDK2 Editor, SDK3 Editor & DKC3 Map Tool

Hi! I'm developing new SDK2/DKC2 editor, "Super Gorilla Maker 2", now, and beta version will be released in April... May Be... :D Progress: 25%... What we can? All SDK2editor can +Banana pattern editing +In-game text editing +World map editing +Sprite/Tileset GFX editing +Palette editing +...
by Quaraage
March 2nd, 2016, 8:58 am
 
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Topic: --Translated-- SDK2 Editor, SDK3 Editor & DKC3 Map Tools.
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SDK2/DKC2 Graphics Editor

Hello. I made sprite/ tileset palette & sprite GFX editor for SDK2/ DKC2. You can... a) Edit sprite 16 color palette. b) Edit tileset 128 color palette. c) Edit uncompressed sprite GFX in ROM. Screenshot screenshot.png Download http://donkeyhacks.zouri.jp/toolsE.html (Japanese/ English translate...
by Quaraage
September 10th, 2015, 9:03 pm
 
Forum: ROM Hacking
Topic: SDK2/DKC2 Graphics Editor
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Re: --Translated-- SDK2 Editor, SDK3 Editor & DKC3 Map Tool

Kingizor,

Oh, sorry! I re-upload Release build now. I think that it probably can be started.
by Quaraage
September 10th, 2015, 6:25 am
 
Forum: ROM Hacking
Topic: --Translated-- SDK2 Editor, SDK3 Editor & DKC3 Map Tools.
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Re: --Translated-- SDK2 Editor, SDK3 Editor & DKC3 Map Tool

I translated my tools download page to English.
But translating my tools is not finished. Please wait for a while :scratch:

English translated
http://donkeyhacks.zouri.jp/toolsE.html

Japanese
http://donkeyhacks.zouri.jp/tools.html
by Quaraage
September 6th, 2015, 5:21 pm
 
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Topic: --Translated-- SDK2 Editor, SDK3 Editor & DKC3 Map Tools.
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Re: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)

>>AneSDK I did sprite data hacking to create those custom sprites. If you want to edit sprite, seek $350000+(Sprite type). Sprite data is sequence of variable & value pair. For example, in most sprite, variable $0F37 is speed. Notice: This is an information of DKC1 (J). DKC1 (U) may be using dif...
by Quaraage
September 6th, 2015, 6:44 am
 
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Topic: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)
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Re: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)

>>AneSDK

Hi.
For some reasons, my DKC1 series is temporary private mode.
by Quaraage
September 6th, 2015, 5:55 am
 
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Topic: The Kremlings' Revenge (SDK2/DKC2 Hack)
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